Vampiros parte 2






Os Clãs mais conhecidos, e seus símbolos.


* BRUJAH: São os vampiros anarquistas, esquentados e de cabeça quente, gostam de se aliar a qualquer causa que gostem, suas disciplinas são: Rapidez, Potência e Presença;

* GANGREL: São os vampiros metamorfos, podem virar desde lobos a morcegos, são nômades e selvagens, muito quietos e pouco sociáveis, são geralmente linha de frente em batalha por serem conhecidos e temidos pela sua selvageria, suas disciplinas são: Animalismo, Fortitude e Metamorfose;

* MALKAVIANOS: Todos os membros deste clã são atormentados pela loucura, são temidos pelo seu comportamento bizarro, por pensarem que são loucos completamente, mas são poderosos e sua disciplina Demência pode causar estragos, possuem tb Auspícios e Ofuscação

* NOSFERATU: São os vampiros mais horrendos, pois depois da transformação em vampiros, seu corpo entrou em um estado de decomposição, mas conseguem disfarçar isso em contato com o público com a disciplina Ofuscação, além dela possuem Animalismo e Potência, são calmos e detentores de qualquer informação que precisarem, geralmente vivem em esgotos

* TOREADOR: Possui entre seus membros, artistas, músicos e modelos,são altamente sociáveis e belos, possuem as disciplinas Auspícios, Rapidez e Presença;

* TREMERE: São os chamados vampiros bruxos, pois aprenderam a fazer magias com o sangue e muitas outras coisas, deve-se ter cuidado com eles, são mais polidos e reservados, suas disciplinas são: Dominação, Auspícios e Taumaturgia;

* VENTRUE: São os vampiros ricos, empresários e donos de terras, altamente esnobes, mas tb sociáveis, possuem as disciplinas: Dominação, Fortitude e Presença;

* LASOMBRA: Mestres da escuridão e das Sombras, possuem talento nato para a liderança, sociáveis e ao mesmo tempo ruins, deve-se ter cuidado no tratamento com esses membros, suas disciplinas são: Dominação, Tenebrosidade e Potência;

Linhagens
Nem todos os vampiros pertencem a um dos maiores clãs, alguns pertecem a pequenos grupamentos de vampiros, chamados de Linhagens. Enquanto algumas linhagens são descendentes de clãs maiores, outras tem origens misteriosas e obscuras. Na maior parte dos casos a linhagem é uma ramificação de um clã, possuíndo habilidades e características semelhantes mas com algumas mudanças.

Os Tremeres
Ao contrário dos outros clãs, os Tremeres não são descendente de um único progenitor. Eles eram um grupo de magos que usaram o sangue do clã Tzimisce para se tornarem vampiros. O mago Tremere então ganhou status de Antediliviano ao cometer diablerie em Saulot, o Antediluviano do Clã Salubri. Apesar disso, os Tremeres são considerados um clã nos tempos modernos, presumidamente porque eles se tornaram úteis a Camarilla.

Disciplinas
São poderes sobrenaturais usados pelos vampiros em Vampiro: a Máscara. Enquanto algumas disciplinas são conhecidas por muitos clãs e são facilmente acessiveis, outras pertecem quase que exclusivamente a um clã ou mesmo uma linhagem

Algumas disciplinas são seguras ao não carregar consigo nenhum efeito visual e não podem ser rastreadas até seu utilizador, enquanto outras certamente irão violar a Máscara.

Em Vampiro: a Máscara existem mais de trinta tipos de disciplinas diferentes. Dez delas foram introduzidas na primeira edição original e na segunda edição do livro de regras (Auspícios, Animalismo, Rapidez, Dominação, Fortitude, Ofuscação, Potência, Presença, Metamorfose e Taumaturgia), enquanto outras foram introduzidas gradativamente durante muito anos em vários suplementos do jogo, especialmente aqueles que introduziram novos Clãs e Linhagens.

Em o Tempo do Sangue Fraco foi revelado que, supreendentemente, as fracas 14ª e 15ª gerações de vampiros são na verdade capazes de criar novas disciplinas - algo que só era possível para os mais hábeis dos Vampiros de geração muito baixa.


Animalismo
Animalismo permite a comunicação e o controle sobre animais, como também a manipulação da natureza "bestial" das pessoas.
Auspícios
A disciplina auspícios é baseada em adquirir percepção e conhecimento. Essa disciplina permite ao praticante ampliar seus sentidos, perceber auras e se comunicar telepaticamente, entre outras habilidades.Especialmente usada pelo clã Malkaviano.
Rapidez
Rapidez, outra disciplina física básica, é a disciplina do aumento não-natural da velocidade.
Dominação
Essa disciplina permite ao Vampiro obter controle sobre a mentes dos outros através do contato dos olhos e comandos verbais. Esse poder não pode ser usado em vampiros de geração mais baixa do que o utilizador.
Fortitude
Fortitude é uma das três disciplinas físicas básicas, assim como Rapidez e Potência, que podem ser aprendidas por vampiros de qualquer clã, como também pelos Caitiffs, Carniçais e Dhampirs (filhos de vampiros de 15ª geração com mortais). Fortitude é a disciplina da resistência física não-natural, muito útil em combate e para resistir a luz solar.
Metamorfose
Essa disciplina permite ao usuário mudar sua própria forma, adquirir olhos capazes de exergar no escuro, crescer garras que podem cortar metal, se fundir à terra e tomar a forma de névoa ou de lobos e morcegos, entre outras habilidades
Ofuscação
Ofuscação permite ao Vampiro vários graus de invisibilidade ou aparência ilusória.
Potência
Os vampiros dotados desta disciplina possuem uma força sobrenatural.A potência permite que os vampiros pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante.Até os niveis mais baixos deste poder dotam o membro com um poder fisico alem dos limites mortais .Imortais mais poderosos sao conhecidos por pularem tão longe que parecem estar voando , jogarem carros como latas de refrigerante e golpearem através do concreto como se estivessem socando papelão.Enquanto as disciplinas mentais inspiram temor, a efetividade bruta da potência e formidavel por si só.
Os clãs Brujah, Giovanni, Lasombra e Nosferatu são os possuidores primários desta Disciplina. Mesmo assim, membros de outros clãs frequentemente conseguem encontrar alguém que os possa encaminhar através dos caminhos da Potência.
Presença
Essa disciplina permite ao Vampiro manipular as emoções de humanos e Vampiros próximos através da extenção de sua aura sobrenatural. Isso pode se manifestar como pavor, medo, sedução ou êxtase. Níveis mais elevados da disciplina permite mudanças emocionais mais profundas.
Taumaturgia
A disciplina criada pelo Clã Tremere, conhecida como magia do sangue, permite ao utilizador usar pequenas ou grandes quantidades do seu próprio sangue para ferir o inimigo ou proteger a si mesmo. É a disciplina mais versátil do jogo, possuindo dezenas de trilhas e rituais.
Serpentis
Esta Disciplina é derivada e desenvolvida dos poderes lendários de Set, sendo exclusividade dos Seguidores de Set e tendo como referencia antiga e demoniaca serpente de DUAT(sub-mundo egipicio)Apopis(Apepnu). A maioria dos poderes envolvem, de uma forma ou de outra,o conceito da corrupção,originalmente acredita-se que este pertubador e reptiliano poder provinha da serpente egipicia conhecida como Apepnu(Apopis)com a qual,segunda a mitologia egipicia, o hierofante negro SET(Thyphon)lutava todas as noites defendendo a barca solar do deus Rá(Ré) e ironicamente SET possuia estas caracteristicas reptiliana,o que vem a imaginar uma suposta "diablerriê",talvez a primeira que se tenha registro.
Quimerismo
Quimerismo é a disciplina originalmente do Clã Ravnos, que lhes permitem a habilidade de criar ilusões em diferentes graus, do inanimado ao danoso.

O Fim do Cenário
Após vários livros, que incluem contos e romances, a trama por trás de Vampiro: A Máscara chegou em um ponto que os autores viram-se forçados a reestruturar o a ambientação criada, corrigindo alguns erros e adicionando pequenos detalhes, e para isso teriam que dar um fim no que tinham começado. Os acontecimentos narrados em vários livros se aproximavam do fim do mundo, a Gehenna. Até 2004 os sinais da Gehenna, como descritos no Livro de Nod, se tornavam evidentes até demais e o fim do mundo não pode ser contido.
Com o cenário de jogo "destruído", só restava criar um outro, com o mesmo nome, com a mesma idéia, mas com algumas mudanças. O cenário é intitulado "O Mundo das Trevas" (The World of Darkness, ou somente WoD) e várias mudanças em relação ao universo de jogo. Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken e Mage: The Awakening são os nomes dos cenários complementares que vieram para introduzir o clima do antigo mundo neste novo, com novas regras e com novas características. Uma nova experiência para quem já estava acostumado ao antigo Mundo das Trevas de Vampiro: A Máscara. 
  As fichas 



Agora que conhecem,qual e o seu Clã preferido?

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